IA(Information Architecture)とは何か?

IA(Information Architecture)とは「情報アーキテクチャ」のことを指します。WEBがまだ一般的ではなかった時代に、マニュアル制作(取扱説明書)の現場では、わかりやすいマニュアルにするためにどうすればよいか?。認知心理学等の学問をベースに様々な試みがされていました。それが、最近IA(Information Architecture/情報アーキテクチャ)という便利な言葉にまとめられるようになりました。

IAの構成要素(戦略と期待効果とプロセスの策定)

WEB戦略の策定とWEBに期待する効果を明確にして、かつ、それを実現させるためにやるべきプロセスに落とすこと。

Webに対する企業の取り組みについて、どこまでやればいいのか、今後、強化すべきか否かの判断、強化するとしたら、何を強化すべきなのか?等を明確にしていきます。

IAの構成要素(アフォーダンスを考えたユーザ中心のデザイン)

お金が出てくる前にカードを先に利用者に取らせる ATM。利用者がカードを取り忘れないような工夫したデザインと言えます。人間は常に間違えるもの。であれば、あらかじめエラーに備えてデザインしたり、そもそもエラーしにくいようにデザインを考える必要があります。

あらかじめユーザの行動を想定して、情報を設計するすること。およびユーザー中心のデザインとは何かをチームで共有して設計することになります。

IAの構成要素(認知心理学や認知情報論)

人間が行う認知の性向を知った上で情報を設計すること。人間がどのように情報を処理しているか?考慮して設計すること。たとえば、学問的には、人間は情報に接したときに、画面は左上の領域から読み始めるということが性向が認知されており、その領域には、一番重要な情報を載せるようにします。

また、「人間は情報からどのような影響を受けているか?」という認識については、個別の文章や内容もさることながら、サイト全体のイメージを1つの情報として処理することが性向が認知されており、サイト全体のイメージやレイアウトは、情報を判断するために重要な要素になります。

IAの構成要素(情報分類に基づいたわかりやすいサイト構造)

情報を分類、体系化、構造化する情報のライフサイクルを作る情報の提供目的を整理する興味を持たせるための情報(キーラーコンテンツを用意する)

印象に残させるのための情報(全体のデザイン、他社との差別化コンテンツの質)アクションにつなげるの情報(問合せやクチコミをしてもらう)

IAの構成要素(迷わせないデザイン、わかりやすいデザイン)

  • 迷わせないようにする(意図できない操作・動作/意図しない操作・動作)
  • 次のコンテンツにナビゲーションする(体系化されていないページ遷移)
  • わかりやすい名称を使う(わかりずらい名称)
  • ダイアログ表示の乱用をしない(想定していない操作や動作)
  • レスポンスが悪い(待ちきれない、レスポンスもデザインの1要素になる)

インターフェースデザインの心理学。ウエブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針。オライリー・ジャパン

インターフェースデザインの心理学

当初思っていた内容とは違い、かなり人間の本質的なところに深く入って書かれており、 ウエブやアプリだけではなく、経営やマネジメントにも役立つ内容かと思われます。 個人的にメモしておきたいことをメモにしました。

  • 目による判断、脳による判断
  • 何をどう見るかは、その人の経験による(製作者の意図と同じではない)
  • 必ず、画面を一瞥する。そのあとにその人の過去パターンで画面を見る
  • 人は本能的にパターンを認識する
  • 生きているか、死んでいるかを目で判断できる
  • 人は手がかりを探す
  • 人は近くにあるものを同じグループだと思う
  • シンプルな構図の方が、人はジオン(形態)が見分けやすくなる
  • 人は、人の顔に一番反応してしまう
  • 重要なものは、上から1/3または中央に置く
  • アフォーダンスによるデザイン(オブジェクトの操作)
  • 関連の高い情報は間隔を狭くし、関連の低い情報は間隔を広くする
  • 読むことと理解することは同じではない
  • 見出しの表現は決定的に重要
  • 幅広い年齢層のためにも、目が疲れないためにも、大きな文字を使う
  • もっとも読みやすいのは、白の背景に、黒の文字
  • 短い文からなるマルチカラムが好まれやすい
  • 人間が1度に覚えられるのは4つまで
  • 人は記憶に頼らなくても済むようにメモを使う
  • 画面が変わったら、前の画面のことは覚えていない(覚えていること前提でことを進めては駄目)
  • ユーザに何かを覚えてもらうには、繰り返すしかない
  • 人はスキーマ(関連を表現する枠組み)を使って脳に記憶させる
  • ユーザがすでにスキーマを持っていれば、それに合わせると記憶されやすい
  • ユーザ負担の想起は避ける。想起より認識を重視する
  • 何を忘れるかは無意識に決定される
  • ユーザが必要としているときに段階的に開示することが重要
  • 段階的な開示のためには、ユーザのプロセスをしっかり把握しておく必要あり
  • 使いやすとは、負担が少ないということ
  • 現在位置がすぐにわかる仕組みが重要(人は散漫になるから)
  • 人の考えを変えるためには、ちょっとしたことをやってみせることが有効
  • 目的、目標ありきで設計する。下流から作って「膨らませない」
  • 物語は人が情報を処理するのに適した形式である
  • 因果関係の説明なども、物語形式が有効
  • 物語を使えば、わかりやすく、興味深く、記憶しやすくなる
  • 人は例を使うと、うまく学べる
  • 進捗状況の表示は重要
  • 作業は何ステップかに分けて作業時間を短くすることが重要
  • 難しい作業も、何ステップかに分けましょう
  • 注意力が維持できるのは7-10分ぐらい(1作業の最大時間の目安)
  • 顕著な手がかり(物事を見るのに細部ではなく顕著な手がかりのみで判断する)
  • 逆にいうと、人は細部は覚えていない
  • 目標に近づけば近づくほど、人は目標達成意欲が強くなる
  • 目標が達成されると、急速にヤル気がなくなる(報酬後初期化現象)
  • 何度も応募出きれば当たる確率が高くなると人は思っている(ギャンブル)
  • 情報が見つけやすいほど、情報を探索しようとする
  • 情報を少しだけ与え、さらに情報を得るための手段を提供すると、人は情報を求める
  • 課題達成的な仕事から、試行錯誤、発見型の仕事が好まれる傾向に(新しいものが習得できるといったもの)
  • 作業が退屈な場合は、やり方に裁量を与える
  • 目標達成の経過がわかる仕組みがあるとないとでは、ヤル気が変わる
  • ライバルが10人以上いるとヤル気を無くす
  • 希少性に反応するのは、満足を遅延できない人
  • 最良より、ほどほどの満足を求めたりする人が多い
  • 近道(ショートカット)は簡単に見つかるときにしかしない
  • 状況的要因と性格的要因による判断があるが、状況的要因を見落としがち
  • セルフサービスは、自分がコントロールできる範囲を広げていくことが重要
  • 意味あるつながりの最大規模は150人。一人の営業が担当できる顧客数でも、ソーシャル・ネットワークでも。
  • 他の人の行動から、人は学ぶ。(やって見せる、デモを見せるはかなり有効)
  • 人が嘘をつくのに一番多いのは電話、一番少ないのが手書き
  • 感情に訴えるほうが、人は深いレベルで情報を処理しようとする
  • 今までなかったもの、新しいものに、人は注意を引く
  • 人は「信用できない」という判断はとても素早い
  • オンラインではなによりブランド。安全だと思う。
  • 起こりうる誤りは事前に予測して対策を立てる
  • 直感には、その人の合理性や論理性が背景にある
  • 人は危険に対しては無意識に察知する
  • 無意識は意識より素早く反応する
  • 選択肢は3-4つまで
  • しかし、選択肢が多いほうが思い通りになっていると感じる
  • 自分の行動には影響力があり、自分が決定権を握っていると思いたがる
  • 人は体験に親近感を持つ
  • 情報を提供している人についての情報を提供することで、その情報の価値があがる
  • 人は無意識のうちに他の影響を受けているもの

ユーザーインターフェース(UI)とユーザーエクスペリエンス(UX)

「使いやすい」といったユーザーインターフェース(UI)に加え、「気持ちいい」、「面白い」というようなユーザーエクスペリエンス(UX)が要求される時代。UXの代表例が、iPod 。


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